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《冰汽时代》的一些经验

《冰汽时代》的一些经验

这款游戏玩家需要做的冰汽事情有:

保证煤炭和食物的供应

在恰当的时间点点出保温科技

保证住房和医疗建筑时刻跟得上人口需求

保证不满和希望条不要爆炸

1 关于操作流程

每天早晨5点,系统会放慢你的时代时间到1倍速。这个时候,冰汽推荐直接暂停游戏,时代然后依次确认这些事情:

能量塔是冰汽否还处于开启状态?20~30度时,医疗站仅依靠自身供暖都可以工作,时代所以应当考虑关闭能量塔以节省煤炭消耗。冰汽这是时代前期的一项重要工作。

猎人小屋的冰汽工人们还有多久赶回来,要如何分配他们今天的时代工作?因为冰汽时代的魔幻设定,猎人小屋的冰汽工作时间是18:00之后到次日归来的,打猎需要消耗12个小时。时代回来之后的冰汽猎人们不知道为什么,依然精神抖擞,时代完全可以胜任第二天的冰汽任何工作,就好像不是去狩猎、而是出去泡了次温泉一样……于是,猎人们是可以白天晚上连轴转地工作的。每天早晨猎人们回来时,就需要卡点给他们分配新一天的任务。

科研和政策的CD还有多久,冷却到了之后,下一步选择什么?未来的天气如何?未来的天气是会决定科研和政策的走向的。尤其是保温科技的研究,必须跟得上天气的变化。否则,大量工人的患病会导致我们滚雪球式的崩盘:工人们得病需要治疗,治疗需要治疗设施和医生,大量消耗木材建设治疗设施、雇佣工程师后,我们迎来的就是许许多多的劳动力被塞进了医疗站、治疗室、医务所之类的设施里,然后就缺人干活,然后科研和生产受阻,然后直接影响食物、煤炭的采集和保温设施的研究,然后还要面临民众的不满……总之,这种游戏最恶心的地方就是这里,一步走错,步步皆输。

被我们派出去的考察队跑到哪里去了?他们能带回来什么资源?我们的科研和建造是否应该对应着有所调整?千万别“嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷嗷卧槽我缺木头啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊”,然后几个小时后,市长大人和带回来五百多木材的考察队员们围坐在新建的几个伐木站旁边开始探讨“emmmm...人生还是充满惊喜的嘛”……

每天下午6点,是市民们下班的时间。市民们从这时开始就不进行收集工作了——然而,这不意味着他们就不再是劳动力了。因为……他们下班之后到睡觉之前,还是愿意做建造工作的。所以下午6点时也请暂停一下游戏,依次确认这些事情:

今天晚上要建造点什么建筑?造建筑之前先确认天气。

政策的CD还有多久,接下来做什么?

从什么地方找一批工人,出去狩猎?

煤炭够不够烧?确认今天的煤炭消耗量是否超出了开采的速度,如果是的话,就一定要想办法解决这个问题。煤不够会引发游戏整体崩盘。

夜晚降温期间,是不是要开一下过载?在-30°之前,因为上午5点时我们把能量塔关掉了,所以请一定要注意,需要在20:00~22:30期间把能量塔打开。否则夜间没有能量塔的热量,就算是-20°的温度,也照样是会冻死人的。

2 关于资源的采集

2.1 开局时,超级需要注意的一点! 人工采集效率比采集站慢将近一倍!

经测试,在中等难度下,人工直接去采集点收集与去收集站收集,效率差大概有一倍。

收集站消耗15木材5钢材,拆迁时返回12木材4钢材。说到这里,我相信我已经不需要解释其他东西了。请务必尽早把采集站补出来。与其让你的工人在资源堆里瞎JB加班,不如让他们早进收集站。大不了建了之后再拆,损失并不大。

2.2 三种采煤设施中:优先考虑煤矿,迫不得已时考虑采煤机,炭窑是搞笑的,考虑都不需要考虑。

采煤机的工作机制是,先把地下的煤炭挖上来,变成煤堆放在地表,然后再用收集站来收集这些煤炭。

于是,收集站即便是点了两次科技加成其采集效率仍然可悲。我们要运营起一套采煤机+收集站的系统,就需要1采煤机配合4收集站,才能达到最高采集效率,这需要消耗50劳动力或5个机器人。

收集数据时我漏掉了高级蒸汽煤矿。按高难度的比值换算过来的话,高级蒸汽煤矿没有科技时大概就可以达到8.9~9.0左右的效率,配合上煤矿优化和煤矿合理化科技,一座蒸汽煤矿的效率大概就能逼近一个蒸汽采煤机组合。

很显然……只从数据来看,煤矿比采煤机合理多了。高级煤矿的价格是40木80钢3蒸汽核心,工作时需要1机器人或者10劳动力;而蒸汽采煤机自身35木25钢,工作时需要5机器人或50劳动力。而且,还消耗大量的空间……要知道,这破游戏到后期空间是很紧缺的。

不过我录的视频都是采用了采煤机而非煤矿……主要原因是,emmm,习惯。

因为第一次玩这破游戏时,在暴风雪来临时,我的煤矿炸了,一群人冲出来请求去修煤矿……然后他们全死里面了……全死里面了啊啊啊啊……QAQ

自那之后我就对煤矿产生了心理阴影。。。。

不过后来确认了一下,难民关卡下,煤矿是不会出事故的。难民关卡空间比新家关卡更紧缺,还是尽量减少采煤机组合的使用,腾出空间给更重要的建筑物吧。

至于炭窑……

看数据就能明白了,谁用这玩意儿谁智障。前期木材超级缺乏,肯定不可能用来烧炭玩,到了后期数据也才稍微好看一点点。然而实际上也没多好看,而且一个炭窑只能进5个人,派机器人过去不划算,派工人进去要休息……MDZZ。

反正我是没想明白制作组为毛要设计这玩意儿……

莫非以后会有后期煤炭压力大到让人想哭的DLC?

2.3 食物的选择:我果然还是肉食动物

后期人口那么多,我们完全可以派那么多工人们全都去狩猎小屋,为什么非要用消耗宝贵的蒸汽核心资源的温室呢?

毕竟……emmm,猎人小屋是利用18:00之后的时间进行工作的,于是基本上可以理解为去到就是赚到……哪怕后期没时间操作了,高等难度下,两个猎人小屋消耗60木40钢,日入84生食材、需要20工人;一个工业温室消耗40木25钢2蒸汽核心,日入76左右的生食材、需要10工人或1机器人。然鹅……这游戏后期人口基本是过剩的,反而蒸汽核心更重要些。

当然,其实也不能这么算,如果把机器人派进温室的话,24小时工作的机器人会让温室的生产力会大幅度的提高。其实也不是真的不能考虑。(然后,把伦敦帮的贱人们处死了之后当肥料用的快感实在是……嗯,咳咳,我从来没做过这种事,真的。)

顺带,前期的话,猎人小屋的升级请尽快进行。中等难度是15升级到20,高级是13升级到18。效率的提升,从比例上来说已经超过了33.3%,这个升级的收益是相当巨大的。

总之,前期猎人小屋可以撑场面,后期猎人小屋也不算太糟,然后后期的话也可以考虑转型到温室上。

2.4 木材的选择:尽快出冰墙钻机,升不升级另说

冰墙钻机的效率基本上是普通锯木厂的两倍,普通锯木厂还会受到木材资源不足的限制。没什么不选冰墙钻机的理由。
3 政策的选择

调整性政策

应急班次/延时班次,基本上就是前期的第一和第二个政策了。毕竟游戏初期木材太紧缺,不开1~2个应急班次大概率会木材不足,而延时班次就是工作站里的工程师们的专享VIP待遇了,游戏全程都不带关的。

儿童庇护所/童工,单纯从理性上来说……一个儿童庇护所就能提供全域20%的科研或者治疗加成,虽然生效时间很有限(只有十个小时),不过还是有点用的。但是认真想想,一个儿童的工作效率和一个成年人是相等的。这带来的采集效率的提升应该是相当大的……尤其是难民那一关,一开始直接给你43个人,其中20个人8工程师15儿童,然后游戏直接推荐选择童工政策……嘛,总得来说就是童工在难民关卡性价比是比较高的,游戏的开局直接变成了两个难度。不过,其实不点也不是不能玩。

医疗学徒/工程师学徒,我倾向于工程师学徒。高难度下研究很慢,所以工程师学徒应该更合适一些。另一方面,工程师们是白天工作的,而医疗设施是24小时工作的,而儿童庇护所却是固定白天工作,加20%效率的,微妙的觉得这样一对比医疗学徒就很亏啊……?虽然不能这么比就是了。总之,如果觉得这个关卡压力太大的话,可以考虑医疗学徒,否则就是工程师学徒吧。毕竟科技高了能让游戏越玩越顺。

墓穴/尸体处理(雪坑),我倾向于尸体处理(雪坑)。墓穴的话,主要是希望值上有些优势,葬礼仪式看上去不错,但是会影响工作……;而尸体处理则是以一时间的希望值和不满为代价,获得20%的医疗设施加成。反正我是选择尸体处理了……对了,实际上即便是根本没死过人,器官移植的20%效率也会给你加上的。很友好。

截肢/维持生命,选择截肢吧。除非你打算接下来马上去建个养护所,或者觉得“本市长的城市怎么可能有人冻伤”什么的……这游戏阻塞治疗是不行的。越快把人治好,他就越快能回去工作,让重伤的人占床位什么的,太奢侈了。

为病患提供额外口粮/人满为患,选择人满为患。额外口粮大概能增加50%的医疗效率,而人满为患增加一倍的床位。仅用医疗站来举例,前者相当于是150%×5的工作效率,而后者相当于100%×10的工作效率,还能扩展医疗设施的容量。前者操作还麻烦,哪个好不言而喻。

患者鉴别分类。死人是降低希望值的,这个政策绝对是最后最后最后的选择。最好还是不要选择。

养护所/义肢。如果有人截肢的话,为了他不会抑郁自杀,就只好把这两个都点上了。不过……其实也可以先不去管他。

汤/木屑餐。汤会带来不满,木屑餐会生病,但是木屑餐给的食物更多些。看情况选择吧,如果是食物很紧张,木屑餐可以考虑,否则还是汤更好一些。当然,标准餐是最好的——从市民的角度来说。

决斗场及之后的政策。住手,角斗根本带不来快乐……好吧,其实还是可以选的,压制一下不满值什么的。这一系列法令都是用于压制不满的,看情况来吧。虽然,压制不满的最佳方法通常就还是让市民们吃饱穿暖少加班。决斗法通过了的话会死人,欢愉之屋很微妙……尤其是开启了这个政策之后的对话,让我很好奇市长到底做了什么……

目的性政策

我个人倾向于走信仰方向,但是其实两者都不错。我选择信仰方向,主要是因为祈祷室不需要人口就能工作,而秩序方向的瞭望塔/警卫塔却需要5个人口,覆盖范围还小……相比之下就很烦。不过祈祷室的体积太大了也是个比较讨厌的地方就是了。

新家的剧情中,秩序系缺乏提升希望的能力,没什么办法自动感化伦敦帮,破解困局要靠监狱,然而监狱点一下就抓了许多人进去,没办法工作,基本上和生病是一个逻辑。我就很讨厌这个。相比之下,信仰系有大量的提升希望的建筑物,可以依靠这个自然增长。

工头相比起神龛来说是更好用的技能,因为神龛对机器人没有效果,而工头的效果就很好。而且秩序侧还有广播塔可以用……

总的来说,秩序生产力更高些,信仰在希望值上更高些。我个人是主信仰系的玩法,但是秩序系生产力很高,应该也不错。就是警卫塔和监狱的机制让人难以接受……

注意,为了不被指责“值得吗”什么的,信仰不要公正谴责和公开忏悔,秩序的话也不要点后面那些会大量增加不满值、可能让人受伤或者互相高密这种法西斯的东西……


4 一些操作上的小技巧

4.1 如果有些工人因为延时班次需要工作到20:00以后,但是打猎却要在18:00时开始,怎么办?

很简单,先在18:00之前,每个猎人小屋里丢两个工人进去。18:00一到,他们会自动去打猎,但是收集效率不满,12小时之后带回来的猎物就很少。然鹅没关系,只要他们出发了就行。这个时候,等到20:00一过,其他人加完班之后,再把他们撤下来,点进猎人小屋里……

没错,他们就会传送到同伴身边,然后在次日满载而归。

呃,我觉得这大概已经算是个bug了……

有些时候,用这招,我们甚至可以用两个猎人小屋打时间差,用16~17个工人完成2~3间猎人小屋的满载狩猎……难民关卡的初期或许可以用得上。但是……这个大概真的已经算是恶意利用游戏bug了……

4.2 把工作站横过来造?

有些时候,会看到某些奇怪的主播竟然可以把建筑物横过来造。我也不知道他们的操作方式是怎样的,我的话,是按住鼠标滚轮,然后左右拖动,再把建筑物放下去,于是建筑物就变成横的了。

像是工作站、儿童庇护所之类的建筑,用这种方法建造布局可能会变得规整许多。

4.3 不要让工程师24小时加班:除非你想看他过劳死

这游戏,如果你让工程师去24小时加班,那他大概率会过劳死。大部分时候,只要规划好,我们的科研进度就不至于用人命来堆……真的。

当然,工人们就很耐艹了,很少见到工人加班时会过劳死的。当然,如果真死了,那也只能说一句“不幸”然后回去读存档了……

有一点需要注意的是,24小时加班前先看一下设施里面的工作人员组成,工程师在研究所里24小时加班会过劳死,让工程师在伐木场加班工程师也还是会过劳死的。

4.4 能量塔什么时候开、什么时候关?

就我的测试来说,好像22:00之前开,5:00之后关是可以的。不过通常来说煤不会这么紧缺……

顺带,温度太低的时候,就是需要每天晚上开过载、白天再关掉的操作了。然而到了后期事情比较多,脑子不够用很容易就忘记关过载了,然后就会……BOOM!

第一次BOOM之前还允许你去修一下,塞一个蒸汽核心进去或者派一个小孩子进去(这是雪国列车的neta吗?)就能修好。第二次会直接炸掉。

BOOM的时候有动画,有兴趣可以看一下……

4.5 不要在白天造建筑

因为只要有人员调动,他们最优先的肯定是先去工地。于是……有些时候我们只是想摆个地基晚上建造,结果发现要调去猎人小屋的工人们全跑到工地上热火朝天去了,一直搞到晚上八九点才去打猎……

那时候的心情简直就是“日日日日日日了冷夏哦?!!!”(逃

4.6 最后的建议……

每天凌晨零点游戏会自动保存,如果有什么操作失误的话,emmmm……还是有重来的机会的


最后,这个首发于B站,是我自己的文章。(逃

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